Praca zgłoszona na konkurs
„Najlepszy Dyplom Wnętrza 2020/2022”
Temat pracy magisterskiej, by wyjść poza kanony współczesnych dyplomów wnętrzarskich, polega na stworzeniu koncepcji wirtualnej scenografii. Fundamentami projektu miały stać się dwie odmienne od siebie dziedziny — technologia i sztuka. Mogłoby się wydawać, że nie będą one w stanie przeniknąć siebie nawzajem i zatrzeć swoich granic. Współczesność pokazała jednak, że nowe narzędzia mogą zostać wykorzystane do tworzenia, otwierają także kolejną drogę dotarcia do potencjalnych odbiorców.
Sztuka, pomimo swojego konserwatywnego charakteru, dość elastycznie dostosowuje się do rzeczywistości. W końcu już na początku XX wieku pod hasłem „Art and Technology. A New Unity” powstała jedna z najsłynniejszych uczelni artystyczno-rzemieślniczych na świecie — Bauhaus. Właśnie w tym czasie zapoczątkowano rozwój technologiczny współistniejący ze sztuką. Zaczęto wykorzystywać sitodruk, aerograf, zwrócono uwagę na siłę radia, telewizji, wideo, a obecnie także internetu.
wirtualna scenografia odnosi się do twórczości Gustava Klimta
© Klaudia Wawrzyńczyk
Te wszystkie czynniki wpłynęły na decyzję o próbie powiązania współczesności z historią — dosłownie i w przenośni. Łącząc obecne sposoby rozrywki, które rozwinęły się dzięki nowoczesnej technologii (gry komputerowe, gry miejskie czy pokoje zagadek), stworzono projekt wirtualnego escape roomu inspirowanego twórczością i życiem secesyjnego mistrza Gustava Klimta.
Wirtualny pokój nazwano „Złota młodość”, co nawiązuje zarówno do ważnego okresu w życiu artysty, jak i niemieckiego magazynu „Junged” („Młodość”), w którym pojawiły się pierwsze wzmianki o secesji. Ze względu na wirtualny charakter projektu gra nie ma zdefiniowanej lokalizacji.
escape room jest podzielony na trzy części
© Klaudia Wawrzyńczyk
Escape room podzielono na trzy strefy. Pierwsza to część wprowadzająca, działająca na zasadzie śluzy psychologicznej, z metalowymi świecącymi trójkątami. Kolejna prowadzi do przestrzeni z kryształowym drzewem, panelem z hieroglifami oraz teleportem przenoszącym do ostatniego etapu gry. Końcowa strefa zawiera wielobarwny, organiczny pierścień pełniący funkcję drugiego teleportu, labirynt świetlistych tub z lewitującymi sześcianami oraz (znajdujące się w centralnej części) „wężojajo”, kryjące przedmiot pozwalający wydostać się z wirtualnego pokoju.
część wprowadzająca do escape roomu
© Klaudia Wawrzyńczyk
Scenografia zawiera wykreowane zagadki liniowe, które krok po kroku prowadzą do ostatniego elementu — klucza kończącego grę. Interaktywne zadania zaprojektowano w sposób kompatybilny z wystrojem pomieszczeń. Każdy z obiektów został wymodelowany w dwóch wersjach: przed rozpoczęciem łamigłówki i po jej zakończeniu.
druga i trzecia część escape roomu z teleportami
© Klaudia Wawrzyńczyk
Współczesne rozgrywki komputerowe bazują na kolorowej, nieszablonowej grafice, pozwalającej odkryć nowe formy i przestrzenie, dlatego obiekty tworzą abstrakcyjne formy, w dzisiejszych czasach bardziej charakterystyczne. Pomysł na ich ostateczny wygląd determinowała przeprowadzona podczas procesu poszukiwawczego analiza motywów, wzorów, symboli oraz ornamentów, które w swych dziełach wykorzystywał Gustav Klimt. Wielobarwna struktura odnosi się nie tylko do złotego okresu artysty, lecz także do mniej znanych prac, nadając im nowego znaczenia. Występująca u Klimta dekoracyjność tła pozwoliła wykreować przestrzeń z wieloma elementami budującymi otoczenie. Prace podczas postprodukcji zostały ręcznie podmalowane w programach graficznych, aby dodać im miękkości i plastyczności.
„wężojajo” i lewitujące sześciany
© Klaudia Wawrzyńczyk
Idee, jakie przyświecały secesyjnemu mistrzowi, doprowadziły do stworzenia dzieł znanych na całym świecie. Przekonanie, że każdy czas ma swoją sztukę, a sztuka musi być wolna, przyświecające stowarzyszeniu Secesja Wiedeńska, stało się również ważne dla wirtualnej pracy, wolnej od narzuconych ograniczeń i wnętrzarskich trendów obecnych czasów.
Klaudia WAWRZYŃCZYK
Ilustracje: © Autorka