Błażej: A co z Assassin’s Creed gdzie idealnie odtworzono paryską katedrę Notre Dame? Czy ta gra nie przeczy temu, co mówisz?
Tomasz: Nie, nie przeczy. Anegdota dotycząca Notre Dame, o której wspominasz, mówi, że po pożarze katedry wszelkie plany pochodziły od firmy Ubisoft, która tworząc Assassin’s Creed, wykonała doskonałą inwentaryzację. Ta gra dzieje się w różnych momentach historii, w różnych lokalizacjach. Assassin’s Creed: Unity dzieje się podczas rewolucji francuskiej. W tworzeniu takiej gry nie chodzi o to, by dokładnie odwzorować Paryż z drugiej połowy XVIII wieku, a jedynie stworzyć jego „wrażenie”. Katedra Notre Dame jest jednym z tak zwanych POI — Points (Places)
of Interest. To obiekty na tyle charakterystyczne i rozpoznawalne, że odbiorca zwróci na nie uwagę. W przypadku Paryża to będzie właśnie Notre Dame.
Assassin’s Creed — katedra Notre Dame w Paryżu
© Ubisoft Montréal
Błażej: Czy w grze widzimy osiemnastowieczną formę katedry, przed późniejszymi pracami konserwatorskimi?
Tomasz: Znając profesjonalizm Ubisoft, myślę, że tak. Gdy ta firma robiła grę osadzoną w starożytnym Egipcie, stale konsultowała się z archeologami. W epizodach, które rozgrywają się w starożytnej Grecji posągi i budowle są pomalowane zgodnie z prawdą historyczną. Ale wróćmy do Notre Dame. Tworzymy katedrę, żeby osadzić grę w rzeczywistości, ale najważniejsze dla gameplay’u rzeczy nie dzieją się w samej Notre Dame, lecz w jej otoczeniu. Katedrę widzimy w cutscenes, gdy odbieramy kontrolę graczowi i sprowadzamy go do roli widza. Może on wprawdzie wejść do świątyni, wspiąć się na szczyt wieży, poruszać po wnętrzu, ale nie jest to miejsce, które jest interesujące w kontekście gameplay’u. Najciekawsze rzeczy dzieją się gdzie indziej. W przypadku gotowych przestrzeni, gotowych budynków, występuje po prostu zbyt wiele ograniczeń.
Błażej: Czyli znów mamy podobieństwo między światem gier i architektury — problem z adaptacją obiektu do nowej funkcji, którą w tym przypadku jest grywalność?
Tomasz: Tak. Grywalność będzie ograniczona istniejącą formą, ramami architektury. Pracowałem przy grze Enemy Front, której akcja toczyła się w trakcie powstania warszawskiego. Jedna z misji dotyczyła obrony kościoła pw. św. Krzyża na Krakowskim Przedmieściu. Chcieliśmy odtworzyć fragment Warszawy i określony moment historyczny. To narzucało wiele ograniczeń. Musieliśmy tak zaprojektować misję, aby dostosować ją do danego kontekstu. Efekt nie był zbyt dobry…
Enemy Front — kościół pw. św. Krzyża na Krakowskim Przedmieściu w Warszawie
© CI Games
Błażej: Pozostańmy przy POI. W jaki sposób są one wybierane? Każdy z nas zwraca uwagę na nieco inne punkty w przestrzeni.
Tomasz: Poniekąd tak, ale gdybyśmy się zastanowili nad ulicą Piotrkowską w Łodzi — czy każda kamienica będzie charakterystyczna? Mamy kamienicę pod Gutenbergiem (Piotrkowska 86) i ona sprawia, że inne, które nie są tak wyraziste, wydają się mniej ważne. W Nowym Jorku mamy Times Square, ale nie mamy pojęcia, co znajduje się kilkadziesiąt metrów dalej [śmiech]. Percepcja, a nie rzeczywistość! Gry tak naprawdę nie różnią się od tworzenia scenografii w teatrze.
Błażej: Na ile wyjątkowa, niepowtarzalna forma poszczególnych obiektów stanowi utrudnienia w pracy nad środowiskiem gier?
Tomasz: Można zrobić unikalne budynki, wykorzystując powtarzalne elementy. Tworzymy rodzaj abecadła, ograniczoną liczbę modułów, które zestawiamy w taki sposób, aby uniknąć wrażenia powtarzalności. Wyzwaniem jest znalezienie równowagi między jak najmniejszą liczbą unikalnych elementów a jednocześnie jak największą liczbą ich kombinacji.
Błażej: To już nie są czasy Prince of Persia…
Tomasz: To właśnie czasy między innymi Prince of Persia!
Błażej: Jak to? Tam wszystko było powtarzalne…
Tomasz: Projektowanie modularne w grach nie wynikało z analizy istoty tworzenia architektury, ale z ograniczonych możliwości sprzętu. Rozpoczęło się ono od gier typu Prince of Persia, gdzie graficy opracowywali charakterystyczne małe, ośmiobitowe cegiełki, powtarzane wiele razy. Kluczowym pytaniem, jakie sobie stawiali, było: ile muszę mieć różnych kafelków (tiles), aby za ich pomocą stworzyć jak najbardziej zróżnicowane środowisko. „Prefabrykacja” w grach nie zaczęła się teraz. Istniała od samego początku z powodu, między innymi, ograniczonej pojemności pamięci sprzętu do gier. Przed Prince of Persia był jeszcze Mario Bros. Ta gra była rozrysowana na kartkach w kratkę. Nie była projektowana w komputerze, ale na papierze milimetrowym. Cały Mario został tak zaprojektowany! [śmiech]
Błażej: Opowiedz o różnicach pomiędzy realną architekturą a architekturą w grach. Czy pokój, w którym teraz się znajdujemy, mógłby być częścią środowiska gry wideo?
Tomasz: Jest wiele rzeczy w projektowaniu gier, które przychodzą wraz z doświadczeniem. Jeśli projektuję dwa pomieszczenia obok siebie, to wiem, że nie powinienem projektować między nimi cienkiej ściany. W takim przypadku bufor pomiędzy dwiema, często bardzo różnymi przestrzeniami, jest zbyt mały i percepcja zmiany wolumenów jest natychmiastowa, a rzeczy, które dzieją się nagle, są nieprzyjemne w odbiorze. Muszę brać pod uwagę grubość ścian, wielkość portalu, czas trwania przejścia z jednej przestrzeni do drugiej. To wszystko wpływa na percepcję. Portale w grach, przejścia, drzwi to bardzo ciekawy i niezwykle istotny temat. W świecie wirtualnym wszystkie rzeczywiste wymiary tracą znaczenie. Nie możemy powtórzyć standardowych drzwi. Portal o szerokości mniejszej niż 120 centymetrów nie ma w ogóle sensu.
Błażej: Dlaczego?
Tomasz: Bo w grach widzisz więcej. Pole widzenia, field of vision (FOV) w grach ma około 100 stopni. Na PC, jeśli gra na to pozwala, jest to 100–110 stopni. Na konsolach — 70–80. Trzeba dostosować wymiary drzwi, okien i całych pomieszczeń, w taki sposób, aby zachować naszą percepcję ze świata rzeczywistego. Odtwarzanie takiego pomieszczenia, w jakim rozmawiamy [pokój ma około 30 metrów kwadratowych — przyp. B.C.], w grze typu Doom nie miałoby sensu. Wszystko znajdowałoby się tuż przed oczami gracza. W Sniperze podwójne drzwi miały 3 metry szerokości, po to, by odbierane były jako normalne.
Błażej: Wydaje mi się, że o ile trudno przełożyć pewne aspekty środowiska gier bezpośrednio na świat architektury, to wspólną płaszczyzną będzie oddziaływanie na emocje widoczne między innymi w budynkach muzeów czy założeniach pomnikowych.
Tomasz: W Londynie w dawnym więzieniu przekształconym na muzeum odtworzono drogę więźniów na szafot. Zwiedzający przechodzą od szerokich korytarzy do coraz węższych. Od normalnych portali — do mniejszych, niższych. To samo robimy w grach. Muzeum Powstania Warszawskiego z małym fragmentem kanału to przykład myślenia game designowego w architekturze.
Błażej: Czyli architektura była pierwsza?
Tomasz: Tak. Gry mają raptem pięćdziesiąt lat. Ale to nie są efekty zarezerwowane dla architektury.
Błażej: Przyjrzyjmy się proceduralności w grach. Jak wpływa ona na proces projektowania?
Tomasz: W ostatnich latach gry wideo rozrosły się w sposób niewyobrażalny. To już nie są dwie godziny zabawy, ale dwieście godzin i setki kilometrów kwadratowych wirtualnego świata. Nie możemy wypełniać ręcznie tak wielkich przestrzeni. Musimy opracować zasady, według których tworzone jest środowisko gry. Te reguły mogą być bardzo proste — tu las, tu pustynia, tu kraina zimy. Naciskamy przycisk i software generuje nam środowisko zgodne z zadanymi zasadami. Skomplikowanym przykładem może być gra Spider-Man, w której cały Nowy Jork został stworzony dzięki odpowiednim algorytmom. Designer rysował rzuty, obrysy budynków, określał ich rodzaj, a następnie program wykonywał resztę pracy i powstawał cały budynek. Grafik i designer potrzebni byli do stworzenia małych modularnych elementów, z których powstały poszczególne obiekty. Później wszystko działo się już poniekąd samoistnie.
Błażej: Czy wyobrażasz sobie, że deweloper wykorzystuje takie narzędzia? Mamy dane: miejscowy plan zagospodarowania przestrzennego, budżet. Wprowadzamy je do komputera, naciskamy enter i tworzymy osiedle?
Tomasz: W grze to by nie zadziałało. Możemy w ten sposób stworzyć pojedynczy budynek, ewentualnie ich zespół, ale nie całe miasto, bo jednak kluczowy jest gameplay. W życiu nie ma jednak gameplay’u. Dziwię się, że biura architektoniczne i deweloperzy nie korzystają z takich metod, żeby zoptymalizować projektowanie! [śmiech]
Błażej: Jula Arent opowiadała [zob. rozmowa z Julą Arendt], że nie grała zbyt wiele w gry wideo, natomiast uwielbiała oglądać innych graczy w akcji. Na ile perspektywa gracza zmienia podejście projektanta do tworzonej materii?
Tomasz: Trudno powiedzieć. Zawsze grałem w gry. Zawsze chciałem je robić. Teraz zarówno gram, jak i projektuję [śmiech]. Staram się stworzyć przestrzeń, która zrobiłaby na mnie jako graczu wrażenie. Z mojej perspektywy bycie graczem ułatwia pracę.
Błażej: Architekt przeważnie tworzy dla kogoś — inwestora, mecenasa. Czy projektując gry wideo, myślisz o przyszłych odbiorcach, innych graczach? Neutra mówił, że nie mógłby zaprojektować wybiegu dla białego niedźwiedzia, wcześniej nie poznając jego potrzeb, upodobań.
Tomasz: To sprawdza się także w przypadku gier wideo. Ale ja akurat jestem białym niedźwiedziem, który został architektem!
Błażej: Dziękuję za rozmowę.
rozmawiał: Błażej Ciarkowski
Ilustracje udostępnione dzięki uprzejmości Tomasza Andrzejewskiego.