NOWOŚĆ! Prawo w architekturze – przystępnie na portalu A&B
Zostań użytkownikiem portalu A&B i odbierz prezenty!
Zarejestruj się w portalu A&B i odbierz prezenty
maximize

Form follows… gameplay

10 sierpnia '21

Rozmowa z Tomaszem Andrzejewskim ukazała się
w A&B 6'2021

Czy witruwiańska triada — trwałość, użyteczność, piękno — znajduje zastosowanie w świecie gier wideo? Jak wygląda proces kreowania wirtualnej przestrzeni i czy jest on podobny do pracy architekta? Dlaczego przyjęte w budownictwie normy nie sprawdzają się w wirtualnej rzeczywistości? O tajemnicach środowiska gier wideo opowiada Tomasz Andrzejewski — grafik, lead artist w Exit Plan Games i, przede wszystkim, gracz.

Tomasz Andrzejewski

 
 
 
 
 
Tomasz ANDRZEJEWSKI
— doświadczony grafik i projektant, skrywający duszę artysty. Profesjonalne szlify zdobywał, tworząc takie gry jak Sniper: Ghost Warrior 2 i 3 oraz Enemy Front. Pracował nad nigdy nieopublikowanym projektem w warszawskim oddziale Techland. Obecnie współtworzy niezależną grę Bang-On Balls: Chronicles. Zapalony miłośnik popkultury oraz entuzjasta stand-upów.

 
Błażej Ciarkowski
: Zacznijmy naszą rozmowę o związkach gier wideo z architekturą od Witruwiusza i jego trzech ponadczasowych kryteriów — trwałości, użyteczności, piękna. Czy można je odnaleźć w świecie gier?


Tomasz Andrzejewski
: Jeśli szukamy ponadczasowych i uniwersalnych wartości, to w świecie gier obowiązuje jedna zasada: gameplay ponad wszystko! Gry wideo to specyficzne medium. Jego podstawą jest interakcja pomiędzy mną, moją psychiką a maszyną, softwarem. Wszystkie inne aspekty, takie jak dźwięk, grafika, architektura, to tylko instrumenty, które mają wspierać tę interakcję. Jeśli środowisko gry spełnia tylko warunek bycia pięknym, to może powstać dysonans pomiędzy tym, co widzę, a tym, co czuję. Oczywiście środowisko gry powinno być na swój sposób piękne, ale zawsze punktem wyjścia musi być wzmocnienie interakcji i gameplay’u.

 
Błażej: Czyli funkcjonalność przede wszystkim?

Tomasz: Zdecydowanie. Forma zawsze jest na drugim miejscu. Podąża za funkcją.
 
Błażej: A trwałość?

Tomasz: O trwałości w świecie gier jeszcze dość mało wiemy. Gdybyśmy mieli mówić o najwcześniejszych przykładach gier, to nie możemy sięgać dalej wstecz niż mniej więcej pięćdziesiąt lat.
 
Błażej: A jeśli spojrzymy na kolejne edycje tej samej gry, takiej jak kultowy we wczesnych latach 90. Wolfenstein? Czy możemy mówić o trwałości pewnej idei, koncepcji?

Tomasz: O trwałości fantazji gry? Fantazja to słowo klucz. To punkt wyjścia, gdy myślę o tworzeniu gry. Streszczenie gry w jednym krótkim zdaniu. Gdybym zatem miał streścić Wolfensteina w jednym zdaniu, to jest to dynamiczne strzelanie do nazistów. Jakkolwiek zmieni się teatr tych działań, bo od pierwszej wersji do najnowszej, gra przechodziła mnóstwo zmian, jeśli chodzi o scenerię, to pozostaje idea i podstawowe zasady. Fantazja gry jest trwała, niezmienna.
 
Błażej: Trwałość architektury to także trwałość materii. Czy są gry, w przypadku których możemy mówić, że mimo upływu lat rozgrywają się cały czas w tej samej przestrzeni?

Tomasz: To zjawisko dotyczy gier, które są remake’em albo rebootem. Studio bierze na warsztat grę, która ma dwadzieścia lat, robi lepszej rozdzielczości tekstury, poprawia animacje i po wielu latach „stara” gra wraca w nowej, ulepszonej wersji. Przykładem jest Mafia, która ma prawie dwadzieścia lat, a teraz została wznowiona jako Definitive Edition. W świecie gier wideo trwa ewolucja, która obejmuje między innymi architekturę. Wynika ona nie tylko z tego, że same gry stają się coraz bardziej skomplikowane, a my coraz więcej wiemy o tym, jak je robić. Wolfenstein 3D powstawał na początku lat 90., kiedy możliwości sprzętu były bardzo ograniczone. Po upływie niemal trzydziestu lat mamy zupełnie inne możliwości.
 
Błażej: Czyli tak jak w architekturze — fantastyczne koncepcje, które w latach 20. XX wieku były zupełnie nierealne do urzeczywistnienia, moglibyśmy z powodzeniem zrealizować teraz.

Tomasz: Tak. Chociaż nie jestem przekonany czy dwadzieścia lat temu ludzie tworzący gry wyobrażali sobie, czym mogą się one stać w przyszłości. Jak szeroki będzie zakres ich możliwości. Pierwsi twórcy to byli pionierzy garstka osób o głębokim zainteresowaniu zupełnie nowym, nieznanym medium.
 
Błażej: Powiedz, proszę, jak wygląda proces projektowania gry. Domyślam się, że na początku jest scenariusz…

Tomasz: Scenariusz powinien być na końcu! [śmiech]
 
Błażej: Od czego więc zaczynamy? Od ogólnej koncepcji?

Tomasz: Dobrze jeżeli na początku procesu w ogóle jest jakaś ogólna koncepcja [śmiech].

Przeważnie zaczyna się od narodzin pewnej fantazji. Pojawia się pierwsza myśl — „Chciałbym pograć w grę”. Dla wielu osób chęć robienia gier wynika z tego, że same pragnęłyby pograć w coś, czego jeszcze nie ma. Czasami bywa tak, że tworzę „coś” w sensie technicznym. Zaczynam coś projektować i okazuje się, że stworzyłem pewną ciekawą mechanikę ruchu, która bardzo fajnie wygląda. Wokół tej mechaniki (feature), którą widzę na ekranie, powstaje cała fantazja gry.
 
Błażej: Tłumacząc to na język architektury…

Tomasz: Tak jak byś nagle wymyślił beton.
 
Błażej: Pomyślałem raczej o czymś innym. W Instytucie Świata Arabskiego w Paryżu Jean Nouvel zaprojektował fasadę, która wykorzystuje motyw tradycyjnych arabskich muszarab i jednocześnie mechanikę przesłony obiektywu aparatu fotograficznego.

Tomasz: Tak. To rekontekstualizacja. Wyciągam pomysł z kontekstu, w którym dotąd istniał i wrzucam w zupełnie obce środowisko żeby otrzymać coś absolutnie nowego. Gry mogą także zaczynać się od scenariusza. Przykładem jest Wiedźmin, któremu początek dała książka Andrzeja Sapkowskiego. Na jej kartach istniał cały świat, była określona postać… Ludzie z CD Projekt kupili gotowy silnik, który mógł mniej więcej spełnić ich potrzeby. Połączyli te dwie rzeczy i powstała gra, której pierwsza część była dobra, druga — lepsza, a trzecia okazała się niemal arcydziełem. No ale tworzenie trzeciej część Wiedźmina zaczęło się jednak od poszukiwania gameplay’u! [śmiech]
 
Błażej: Rozmawiamy o procesie twórczym. Mówisz, że genezą powstania gry może być chęć grania, scenariusz… Co jeszcze może być inspiracją?

Tomasz: Wszystko może być inspiracją! Wiem, że brzmi to jak banał, ale tak właśnie jest!

Sniper: Ghost Warrior 3 — architektura inspirowana radzieckim modernizmem i brutalizmemSniper: Ghost Warrior 3 — architektura inspirowana radzieckim modernizmem i brutalizmemSniper: Ghost Warrior 3 — architektura inspirowana radzieckim modernizmem i brutalizmem

Sniper: Ghost Warrior 3 — architektura inspirowana radzieckim modernizmem i brutalizmem

© CI Games

 
Błażej
: Opowiedz trochę o pracy nad samą grą. Czy jest ona w jakikolwiek sposób zbliżona do pracy zespołu tworzącego projekt architektoniczny? Jest główny projektant, szef biura, który nakreśla wizję i przekazuje ją w ręce asystentów?

Tomasz: Bywają gry, w których bardzo wyraźnie zaznaczona jest postać głównego projektanta, twórcy, osoby, która ma wizję. Taką postacią jest Hideo Kojima, autor gier Metal Gear Solid albo Death Stranding. Jest Peter Molyneux, który zrobił serię gier Black & White. Kojima jest gwiazdą, był nawet gościem w programie Conana O’Briena [śmiech]. Ma bardzo wyraźną wizję tego, co chce stworzyć i buduje wokół siebie zespół, który ma pomóc w urzeczywistnieniu tej wizji. W jego głowie powstaje niemal kompletny obraz gry. Od najmniejszego szczegółu, tego, kim jest główna postać, jak ma się poruszać, po wygląd środowiska gry, teatru działań. Większość gier ma game directora, osobę która obiera kurs, wyznacza pewien kierunek i ma cały czas przed oczami wizję rezultatu. Najciekawsze gry, z największą liczbą fanów mają przeważnie kogoś w rodzaju reżysera. Oczywiście jego wizja to tylko pewien kierunek, ponieważ w tracie tworzenia współpracuje z osobami, które podsuwają setki innych, nowych pomysłów. W kontekście spraw, o których rozmawiamy, warto wspomnieć o studiu Motion Twin z Bordeaux, które kilka lat temu stworzyło jedną z najlepszych gier niezależnych Dead Cells. To firma, która powinna Ci się spodobać [śmiech], bo jest zafascynowana wręcz komunistycznym podejściem do tworzenia gier. Pracuje w niej około jedenastu osób. Całe studio ma absolutnie płaską strukturę, działa jak komitet. Każda decyzja jest podejmowana przez głosowanie. W tym celu stworzyli sobie odpowiednie narzędzia — rodzaj AI czy algorytmu, w którym każdy bierze udział. Jeśli na przykład dwóch pracowników ma konflikt z sobą, to jeden z nich zgłasza to do systemu, a następne system wciąga wszystkich, aby uczestniczyli w wypracowywaniu rozwiązania. Każdy w Motion Twin zarabia tyle samo. Przyjęcie każdej nowej osoby musi być przegłosowane przez pracowników. W przypadku Dead Cells gra nie była zatem rezultatem wizji jednej osoby, lecz komitetu.

Jak widzisz gry mogą powstawać jako efekt wizji jednej wyrazistej postaci, gwiazdy pokroju Hideo Kojimy, albo mogą być robione kolektywnie, jak w Motion Twin. Nie ma jedynej słusznej drogi.
 
Błażej: Mówisz, że wszystko może być źródłem inspiracji. Czy jako osoba odpowiedzialna za stworzenie środowiska gry często sięgasz po wzorce zaczerpnięte z otaczającej nas architektury?

Tomasz: Pracując nad Sniper: Ghost Warrior 3, która działa się w Gruzji, musiałem zgłębić temat architektury brutalistycznej. Wraz z zespołem zrobiliśmy szeroko zakrojony research dotyczący tego, co jest interesujące i charakterystyczne dla tamtejszego budownictwa z czasów komunizmu. Brutalizm to jeden z tych tematów w architekturze, które fantastycznie sprawdzają się w świecie gier.

Sniper: Ghost Warrior 3Sniper: Ghost Warrior 3Sniper: Ghost Warrior 3

Sniper: Ghost Warrior 3

© CI Games

 
Błażej
: Czy zdarzają się sytuacje, że idąc ulicą, dostrzegasz jakiś budynek lub jego element i myślisz: „To jest to! Wykorzystam to w nowej grze!”?

Tomasz: Podczas tworzenia gry liczba problemów jest tak ogromna, że prędzej czy później przyda się niemal każdy element architektury, który gdzieś widziałeś i zapadł ci w pamięć. Czyli nie „widziałem coś fajnego, muszę to mieć w grze”, ale „widziałem coś fajnego, wrzucam to do swojego banku pomysłów”. Ostatnio pracowałem nad grą Bang-On Balls: Chronicles. Przygotowywaliśmy poziom, którego akcja toczy się podczas ataku wikingów na Brytanię. Okazało się, że dzięki temu, co widziałem kilka lat temu, mogę niemal od ręki odtworzyć dawne łaźnie rzymskie, których ruiny znajdują się w Anglii. Oczywiście moje podejście jest dość swobodne (sama gra jest niezbyt poważna), ale punktem wyjścia był fakt, że widziałem ruiny rzymskich łaźni kilka lat temu w Maroku [śmiech]. Kolejnym przykładem jest wspominany przeze mnie Sniper. Tworząc środowisko, poruszaliśmy się w realiach socjalistycznego modernizmu. Odtwarzaliśmy niemal 1:1 bloki z wielkiej płyty, razem z nimi najdrobniejsze detale, takie jak mozaiki na szczytowych ścianach bloków. Sprawdzaliśmy, w jaki sposób zostały wykonane, wymiary płytek.

Bang-On Balls: Chronicles — ruiny rzymskieBang-On Balls: Chronicles — ruiny rzymskieBang-On Balls: Chronicles — ruiny rzymskie

Bang-On Balls: Chronicles — ruiny rzymskie

© Exit Plan Games

 
Błażej: Na ile weszliście w technologię wielkiej płyty? Jeśli gracz strzela, to trafia w beton, który powinien pękać, odsłaniając zbrojenie.

Tomasz: W grach, które dążą do bycia jak najbardziej realistyczne, nie tyle staramy się odtwarzać rzeczywistość taką, jaka jest, ale oddać pewne wrażenie. Sprawić, by gracz uwierzył, że świat wykreowany przez nas jest realistyczny. Gdyby zapytać przeciętnego gracza, „jak wygląda blok z wielkiej płyty”, to prawie każdy wymieni beton, zbrojenie. I te elementy muszą się pojawić. Na ile one będą zgodne z rzeczywistością, to już sprawa drugorzędna.
 
Błażej: Czyli tworzyliście pewną ideę bloku z wielkiej płyty, a nie konkretny blok?

Tomasz: Tak.
 
Błażej: Miałem nadzieję, że to są obiekty z warszawskich blokowisk…

Tomasz: Nie, nie są. W ogóle przenoszenie rzeczy z realnego świata do gier się nie sprawdza.
 
Błażej: Dlaczego?

Tomasz: Musimy się zastanowić, co jest naszym punktem wyjścia. Czy jest to kontekst, środowisko, w którym się poruszamy, czy gameplay? Oczywiście najważniejszy jest gameplay. Rolą level designera jest tworzenie kontekstu, w którym będzie poruszał się gracz. Dopiero później artysta (jeśli tak nazwiemy tę postać) wprowadza elementy środowiska, takie jak blok mieszkalny, fragment ulicy i tak dalej. Ale najpierw musi być gameplay. Wprowadzanie gameplay’u do gotowego, z góry narzuconego środowiska praktycznie nigdy nie działa.

 

ciąg dalszy rozmowy na następnej stronie

Głos został już oddany

okno zamknie się za 5

BIENNALE YOUNG INTERIOR DESIGNERS

VERTO®
system zawiasów samozamykających

www.simonswerk.pl
Ergonomia. Twój przybiurkowy fizjoterapeuta
INSPIRACJE