Kliknij i zobacz jak w prosty sposób opublikować swój projekt w A&B
Zostań użytkownikiem portalu A&B i odbierz prezenty!
Zarejestruj się w portalu A&B i odbierz prezenty
maximize

Learning from Night City, czyli cyfrowy język wzorców

22 czerwca '21


Błażej
: Moim pierwszym wrażeniem dotyczącym układu urbanistycznego Night City było podobieństwo do rzeczywistych planów miast. Mamy jednak do czynienia ze środowiskiem bardzo szczególnym. Jak projektuje się miasto dystopijne? Czy punktem wyjścia było „dobre miasto”, które uległo degradacji czy też od samego początku miało ono być „złe”?

Jula: Zacznijmy od tego, że projektowaniem miasta zajmowała się bardzo duża grupa ludzi. Mieliśmy kilka dystryktów, a każdy dystrykt miał swojego głównego projektanta. Ten projektant współdziałał z urbanistą, który miał decydujący głos w kwestii koordynacji, wytyczania kluczowych elementów. Miasto rosło niejako równolegle.

Można powiedzieć, że hierarchia projektowania była uporządkowana od makro- do mikroskali. Wyznaczono główne drogi, drogi lokalne, ciągi pieszo-jezdne. Rozmieszczono najważniejsze budynki, ponieważ musiały być one podporządkowane historii, którą chcieliśmy opowiedzieć.

To nie jest więc do końca tak, że tworzy się całkowicie od zera. Na pozornie pustej kartce od razu muszą się pojawić takie elementy, jak warstwa fabularna, obiekty, które wspierają historię, odległości potrzebne, żeby na przykład przejść z jednego rejonu do drugiego i mieć inny klimat levelu. Te wszystkie rzeczy się pojawiają, są jak seria puzzli, elementów zależnych od siebie, musisz je właściwie poukładać.

Bardzo często przesuwaliśmy pewne dystrykty po to, żeby odległości pomiędzy nimi były dostosowane do czasu, w którym gracz przemieszcza się z jednego punktu do drugiego. Wiedząc, że skupienie gracza po pewnym czasie spada, musieliśmy przyśpieszyć sposób poruszania się albo skrócić trasę. Jest sporo ograniczeń, ale są one zupełnie inne niż przy tworzeniu osiedli w realnym świecie. O ile w realnym świecie dążysz do tego, żeby robić rzeczy lepsze, bardziej komfortowe, przyjazne dla odbiorcy czy mieszkańca, to w przypadku projektowania środowiska gry z gęstych urbanistycznych struktur bardzo często celowo tworzymy efekt przeciwny — niekomfortowy, nieprzyjemny, wywołujący uczucie zagrożenia. Z pełną premedytacją. Dla osoby kreatywnej, dysponującej wiedzą architektoniczną i urbanistyczną jest to coś cudownego, bo należy robić zarówno rzeczy „dobre”, jak i „złe”, ponieważ wszytko jest potrzebne.


projekt bram do miasta — warianty zestawień tworzące różne formy estetyczne — lokalne elementy krajobrazu wspierające orientacje w środowisku (Dying Light I)

rys.: © Jula Arendt


Błażej
: Wiemy już, jak wygląda proces projektowania miasta. A co z budynkami? Możemy sobie wyobrazić, że setki obiektów, które tworzą jego strukturę, są zoptymalizowane. Stanowią rodzaj „prefabrykatów”.

Jula: Gry, które są obecnie produkowane, zwykle są bardzo bogate wizualnie. Dążymy do tego, żeby mieć coraz więcej gier „open world”. Problem polega na tym, że sprzęt ma swoje ograniczenia. Nie możemy stworzyć środowiska, gdzie każdy obiekt jest projektowany indywidualnie, ponieważ silnik nie będzie w stanie tego renderować.

Tu pojawia się temat optymalizacji. Wszystko musi być wykonane z modułów. Moduły pozwalają nam nie tylko na zredukowanie liczby elementów w stosunku do różnorodności ich zestawień, ale również zapewniają elastyczność w projektowaniu. Projekt, który wykonamy dzisiaj, już jutro może się zmienić, ponieważ ktoś może stworzyć bardzo fajną historię wymagającą modyfikacji środowiska. I jeśli nie mamy możliwości wycięcia elementów i wstawienia ich w innym układzie, uniemożliwia nam to zmiany i poprawienie jakości świata. Musimy być elastyczni już na etapie projektowania.

To zabawne, bo kiedy patrzę na to z perspektywy czasu, to widzę, że mój dyplom polegał na modularnym zastosowaniu elementów konstrukcji szachulcowej. Więc już wtedy myślałam o modularności, repetycji.


Błażej
: Czyli znów mamy do czynienia z silnymi związkami pomiędzy architekturą a grami wideo. Tym razem na poziomie filozofii budowania formy.

Jula: Zmierzyłam się z tym już przy moich pierwszych grach. Potem intensywnie pracowałam nad tym przy Dying Light. Nasz zespół przez pół roku próbował stworzyć jedną ulicę z dwiema pierzejami budynków. Z bardzo ciepłym, wschodnim, egzotycznym klimatem. Mieliśmy jedną genialną uliczkę, której niestety nie można było powielić nigdzie indziej, ponieważ była bardzo charakterystyczna. Wtedy pojawił się problem — jeżeli musimy stworzyć całe miasto, to nie możemy iść tą drogą, bo będziemy je robili przez następne trzydzieści lat. Wtedy zaczęłam się zastanawiać, jak możemy wykorzystać powtórzenia kształtów, które są obecne w architekturze. Architektura jest matematyczna. Potem są oczywiście zniszczenia [Dying Light to gra dziejąca się w świecie postapokaliptycznym — przyp. B.C.] wynikające z materiału i tego, co je spowodowało. Ale sama geometria, rytmy i repetycja kształtów są matematyczne. Jak te reguły wykorzystać, aby stworzyć coś optymalnego? Wraz z zespołem opracowaliśmy metodę — na białych karteczkach narysowaliśmy fragmenty elewacji i sprawdzaliśmy, jaka jest minimalna liczba kształtów, takich jak ściana z oknem, ściana z drzwiami i tym podobne, aby móc zbudować jak najwięcej różnorodnych elewacji. Siedzieliśmy przy stole i układaliśmy te karteczki. Bardzo prymitywny sposób pracy jak na gry wideo [śmiech]! Okazało się, że całe miasto udało nam się zrobić na nieco ponad dwudziestu podstawowych kształtkach. Wszystkie budynki, wszystkie dzielnice.


Dying Light I — zasady tworzenia elementów krajobrazu w strukturze miasta — różnorodność proporcji,
sylwety i kompozycji przy minimalnej ilości modułów

rys.: © Jula Arendt


Błażej
: Standaryzacja produkcji. Architekci moderniści lubią to!

Jula: To coś zupełnie innego niż typowy projekt architektoniczny w normalnym świecie. Trzeba mieć pełną świadomość, że geometria, którą tworzysz, musi służyć konkretnym efektom. I nie mówimy tu o komforcie psychicznym, ergonomii, ale o kwestiach gameplay’u. Akurat w przypadku Dying Light mieliśmy parkour, bieganie po ścianach i sufitach. Geometria musiała to wspierać. Jeżeli w pewnym momencie architektura, którą tworzysz, nie wspiera linii fabularnej albo linii gameplay’owej, to znaczy, że została wykonana źle.


Błażej
: Czyli możemy powiedzieć, że nadal obowiązuje nas złota reguła „forma wynika z funkcji”, tyle że funkcją jest grywalność?

Jula: Przy czym funkcja zmienia się zależnie od typu gry. Jeśli mamy strzelankę — będzie inna geometria; jeśli ścigamy się po ulicach — inna. Również jeśli mamy grę typu hack and slash. To się bardzo mocno zmienia. I jeśli w trakcie gry pojawiają się nowe rzeczy, na przykład grappling hook, czyli hak, który był wyrzucany i można było wspinać się po linie, to zmienia nam wszystkie szerokości ulic i elementy, które były wystawione na tych ulicach.


Błażej
: Wydaje się, że jest to nieco bardziej skomplikowane niż projektowanie małej uliczki na osiedlu.

Jula: Tak. Na osiedlu nie musisz dostosowywać kształtu krawężników do tego, jak się układają na nich flaki zombie.


Błażej
: Powiedziałaś, że zachwyciło Cię to, że od razu było widać efekty Twojej pracy. Czy to znaczy, że nie zdarzają się koncepcje, które trafiają na półkę?

Jula: Ważna rzecz przy pracy nad grami wideo — musisz kochać swoje dzieło, swoje dzieci, ale czasem trzeba je oddać. Projekt się zmienia, ewoluuje. Pojawiają się nowe aspekty technologiczne, na przykład nowy sposób grywalności, które mogą wpływać na to, że trzeba zmienić całą lokację. Dla mnie to ważne, że obiekty, na które mam wpływ, trafi ają do szerszej rzeszy ludzi niż te sto obiektów, które kiedyś zaprojektowałam, pracując dla biura architektonicznego. I mogę widzieć, jaki to przynosi efekt, jakie wywołuje emocje, czy jest to ciekawe czy nie. Oglądanie walk through osoby z drugiego końca świata, która przechodzi przez „twoje” uliczki i o tym opowiada, to jest coś fenomenalnego.


Błażej
: Mówiłaś o wpływie studiów na pracę, o związkach optymalizacji procesu projektowania i tworzenia gier. Jak myślisz, czy współczesna architektura może czerpać z gier wideo? Pierwsze, co przychodzi mi do głowy, to właśnie koncentracja na efektach, ów element „fajności” w architekturze, w której coś się dzieje, zaskakuje użytkownika. Czy występuje efekt zwrotny i młoda generacja projektantów, wychowana na grach wideo, nawet podświadomie korzysta z tych doświadczeń?

Jula: Życzę tego sobie i nam wszystkim, żeby tak było. Granie zapewnia mocne wrażenia, takie jak sztuka — czasem wręcz katharsis. Mam nadzieję że efekt wsteczny, kiedy gry czerpią z życia, a potem życie czerpie z gier, w przyszłości będzie coraz silniejszy.

Podobnie jest z literaturą fantastyczną z lat 40., 50., 60. opisującą pewne zupełnie niesamowite zjawiska, które potem my, mniej lub bardziej świadomie, zaczęliśmy tworzyć w grach. Gry są mniej ograniczone, mogą tworzyć różne emocje, są też naturalnie przestrzeniami testowymi dla percepcji człowieka. Wydaje mi się, że jeśli zbadamy pewne rzeczy z perspektywy odbioru gracza, a potem wykorzystamy tę wiedzę przy tworzeniu architektury, może to być bardzo korzystne. Ja wcale nie skończyłam przygody z architekturą dziesięć lat temu. Korzystam z niej na bieżąco — z nowych opracowań na temat projektowania przestrzeni, jej percepcji, socjologii, psychologii przestrzeni. Patrzę, jak prawdziwa przestrzeń wpływa na człowieka, i staram się to przetłumaczyć na narzędzia, których używam w grach. Nie widzę powodów, żeby w momencie, kiedy będziemy mieli sporą ilość danych zebranych z eksploracji gier, nie przetłumaczyć ich i przetestować w realnym świecie.


Błażej
: Przypomina to multidyscyplinarne podejście do projektowania obecne w architekturze lat 70. XX wieku, gdzie projektanci chętnie współpracowali z socjologami czy psychologami.

Jula: Pamiętajmy, że wiele rzeczy w grach robionych jest jeszcze intuicyjnie. Ale jeśli przeanalizujesz pięć udanych gier, to w danym punkcie zaczynasz dostrzegać wzorzec. Jeśli wyciągniesz ten wzorzec i przeanalizujesz go pod względem psychologii przestrzeni, aspektów socjologicznych lub tego, jak oko ludzkie wyłapuje konkretne wzorce, okazuje się że to działa, ponieważ bazuje na określonej wiedzy.


Błażej
: Mamy zatem pełną kontynuację przerwanego dzieła modernizmu: badania z percepcji, prefabrykacja, którą odrzucono jako niechciane dziedzictwo minionej epoki.

Jula: Jestem tym bardzo rozczarowana. Idea prefabrykacji jest tak dobra! Potrzebujemy tylko dobrych materiałów! To był jedyny problem.


Błażej
: To wszystko przejął świat gier wideo.

Jula: Bo to jest dobre! Odbiór, wrażenia, emocje. Tworzenie czegoś, co jest łatwe do modyfikacji i upgrade’u w przestrzeni — to są dobre narzędzia, optymalne.


Błażej
: Dziękuję za rozmowę.

rozmawiał: Błażej Ciarkowski

Ilustracje udostępnione dzięki uprzejmości Juli Arendt.

Głos został już oddany

BIENNALE YOUNG INTERIOR DESIGNERS

VERTO®
system zawiasów samozamykających

www.simonswerk.pl
Ergonomia. Twój przybiurkowy fizjoterapeuta
INSPIRACJE